A principios de 2013 Microsoft presentó al Xbox One como una nueva era de el entretenimiento en casa, siendo la consola un centro de entretenimiento completo que además de reproducir videojuegos sería capaz de tener servicios en streaming y hasta señales de televisión funcionando al mismo tiempo en la pantalla. El futuro de Xbox no convencía a todo el mundo debido a la disponibilidad de los servicios y a los términos y condiciones que todos recordaremos como los culpables de la salida de Don Mattrick. Pero, ¿y si no estaba tan equivocado?.

Quantum Break es como si esa idea con la que se presentó a esta generación siguiera en pie. Gracias a desarrollos previos como Alan Wake, Remedy Entertainment era un candidato perfecto para demostrar las posibilidades del cross-media, donde dos productos se mezclarían para ofrecer una experiencia narrativa que si bien no es algo nuevo, si le da un sello característico al juego. El desarrollo de este título fue de casi cuatro años, sufriendo algunos retrasos y hasta decisiones que cambiarán de manera radical su producción, incluyendo actores de Hollywood y un presupuesto que posicionarla a Quantum Break como uno de los proyectos más ambiciosos y caros en la historia de Microsoft en los videojuegos.

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La historia de Quantum Break tiene lugar en la ficticia Riverport, ciudad que alberga a Monarch Solutions, una empresa de tecnología con vínculos a actividades ilícitas que detona una serie de protestas por parte de ciudadanos que quieren saber la verdad detrás de sus movimientos. El científico Paul Serene (Aidan Gillen) pide ayuda a su viejo amigo Jack Joyce (Shawn Ashmore) con un experimento que está realizando en la universidad donde lleva a cabo sus investigaciones. El delicado procedimiento no tiene los resultados esperados causando una ruptura en el tiempo que pondrá en peligro a el universo entero.

Siempre he sido muy fan de las historias que se crean al rededor de las teorías de los viajes en el tiempo. Looper es una cinta donde toda la trama se centra en una distorsión creada por uno de los personajes y que por la naturaleza de su historia es posible que un cambio inesperado ocurra en cualquier momento, por lo que tienes que poner mucha atención a cualquier detalle que pueda ser importante para comprender la historia. Quantum Break necesitará de la misma atención para identificar el orden de cada suceso debido a que todo se cuenta por medio de flashbacks contados en un interrogatorio. Un factor común utilizado en estas historias es la carta abierta para que el espectador interprete el desenlace de la historia dependiendo de su experiencia, y es que terminando el juego es probable que necesites de pensar con detenimiento varias escenas para llegar a una conclusión.

La historia es fresca y necesitará de mucha atención para ser comprendida.

Uno de los tropiezos en la manera de contar esta historia es que fragmentos de la misma están dispersos por los escenarios en manera de objetos coleccionables disfrazados de correos electrónicos, diarios y otros documentos que nos ayudan a comprender mejor las relaciones entre varios de los personajes secundarios importantes para la trama principal. Si bien necesitas de leer cada uno de los extensos textos para comprender en su totalidad la historia, estos son opcionales y si los encuentras podrás verlos nuevamente en uno de los menús del título.

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Como mencioné antes, Quantum Break está planeado para ser una experiencia cross-media, por lo que el juego cuenta con una serie live-action que nos muestra en mejor detalle a Monarch Solutions, siendo un complemento narrativo que ocurre a la par de lo que jugamos. Recordemos que utilizar actores reales para contar la historia de un videojuego no es una idea nueva, pues fue utilizada por varias compañías en la década de los noventa. Lo que hace diferente a esta entrega es el nivel de producción que se le dio a cada capítulo, aun que claro, son tiempos y presupuestos diferentes. La serie tiene una producción medianamente buena tomando en cuenta lo que podemos ver actualmente en televisión, para mí su problema es que cuando necesita tomar elementos del juego y representarlo en la vida real se notan muy artificiales, en especial algunos de los escenarios. El juego hace un buen trabajo al querer presentar elementos ficticios como los poderes para controlar el tiempo, pero al ver lo mismo en la serie se pierde esa credibilidad e inmersión. Las actuaciones secundarios tienen una participación algo sosa, pero hay escenas que están muy bien ejecutadas y parecen estar sacadas de productoras importantes.

Cuando estaba a la mitad del primer capítulo por un momento olvide completamente que estaba frente a un videojuego, tanto que incluso empecé a hacer comparaciones con otras series en vez de seguir juzgando al producto como el medio que originalmente es. Esto no es precisamente malo, pues la propuesta aquí es evolucionar el concepto de entretenimiento, pero, ¿hasta que punto vamos a dejar atrás la experiencia interactiva?. Esto es algo que sólo se responderá si otros estudios deciden tomar el mismo riesgo y ver las propuestas que presenten frente al espectador. Remedy quizo crear un antes y después de la narrativa, pero no dejó la vara muy alta en cuanto a su complemento.

Estos capítulos se re producirán de manera automática cuando acabemos cada uno de los actos principales, no sin antes jugar una parte donde habrá que tomar una decisión que afectará el hilo principal de la historia. A pesar de que son decisiones totalmente opuestas como dejar vivo a alguien o no, al final el camino siempre tomará el mismo rumbo, no importando cual sea el camino que queramos elegir. La reproducción se hace por medio del streaming, por lo que la consola necesitará estar conectada a internet para ver estos episodios, o bien, puedes descargar un paquete de más de 70 Gb para verlos en su mejor resolución.

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En cuanto a mecánicas encontramos opciones que si bien parecen ser algo innovador en realidad son adaptaciones de cosas que vemos en la mayoría de los juegos de disparos. Jack Joyce obtiene la habilidad de controlar el flujo del tiempo de seis formas diferentes: Time Vision, un escaneo rápido de la zona que revelará la posición de los enemigos, armas y objetos del entorno con los que se pueden interactuar; Time Stop, se crea una cápsula donde el tiempo se detendrá y al disparar a esta las balas se acumularán para golpear con un impacto mayor; Time Dodge, un movimiento en el que Jack se mueve a gran velocidad para esquivar a los enemigos, además de que al apuntar se activa una cámara lenta; Time Shield, como su nombre lo dice, se crea un escudo que absorbe los impactos de las armas enemigas; Time Blast, explosión creada por una gran concentración de energía que manda por los aires a quienes se encuentren en área impactada; y finalmente Time Rush, una habilidad para correr a gran velocidad.

En la ejecución estas acciones se ven espectaculares, y usar varias en combate hará que nos sintamos invencibles, tal como si Jack fuera una especie de superhéroe. El difícil no hacer notar que cada una de estas es habilidades están inspiradas en los elementos clásicos de un shooter en tercera persona. Por ejemplo: Time Stop tiene un efecto similar a el de una granada de contusión y Time Vision funciona de la misma manera que el modo detective de la serie de Batman: Arkham o el sentido auditivo de The Last of Us.

Las habilidades lucen espectaculares y te hacen sentir muy poderoso.

Puede que en un principio el sistema de cobertura parezca torpe, ya que no existe un botón con el que ordenemos a Jack pegarse a una pared o caja, este sistema es automático y en cuanto nos acerquemos a una superficie el personaje se agachará para quedar a salvo. Después entendí que esta decisión fue a propósito para invitar al jugador a moverse de manera constante y a utilizar las habilidades para avanzar en cada escenario. Al final coreografías que se pueden armar con el amigable esquema de botones del juego es una experiencia muy satisfactoria.

Otro factor que le agrega dinamismo al combate es que se diseñaron diferentes tipos de enemigos.  El más común es el típico soldado que disparará o tendrá granadas a su disposición, y a pesar de que son los más sencillos de vencer, cuando se juntan varios puede que te confíes en los poderes y por un movimiento erróneo termines dentro de una ráfaga de balas. Monach creó dispositivos con los cuales sus soldados son inmunes a las fracturas temporales, lo que les permite tener libertad cuando el tiempo se detiene e incluso moverse más rápido de lo normal, tal como lo hace Jack. También hay enemigos pesados que necesitarán de más que un par de disparos para ser derrotados, sobre todo los que cuentan con un equipamiento pesado. Para encontrar el punto débil habrá que replantear estrategias y la manera en la que nos movemos por los escenarios, además de tener el cuenta los explosivos que tenemos a nuestra disposición en el entorno.

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Los acertijos son otro elemento que utilizará las mecánicas previamente mencionadas. Muchas veces para avanzar entre escenarios será necesario llegar a un punto el cual sólo se puede alcanzar gracias a la manipulación del tiempo. Hay varias formas en las que puede ocurrir esto, por ejemplo: existen unos ecos que son hechos ocurridos en el pasado que pueden ser vistos y escuchados al regresar el tiempo; también es posible hacer una especie de rebobinación en cierta zona lo cual modificará los objetos que se encuentren ahí y los moverá de la forma en la que hayan estado colocados en el pasado, como abrir puertas que hace un tiempo lo estuvieron; y también habrá situaciones donde controlar el timing de ciertos objetos nos ayudará, como lanzar un Time Stop a una puerta que se cierra muy rápido.

Estas acciones suceden dentro de un ambiente controlado, y ojalá se pudieran hacer con más objetos del entorno, pero estas están ligadas a puntos específicos y sólo cuando el progreso del juego lo requiere. La única libertad que ofrecen los escenarios son para encontrar los coleccionables o las puntos de mejoras para las habilidades, aun que he de aceptar que en ocasiones era divertido ver las situaciones en las que los NPC habían quedado justo en el momento en el que ocurría una fractura del tiempo.

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Quantum Break luce muy bien. El motor Northlight, creado por el estudio, permite hacer modelos 3D de los actores que presentan un gran fotorealismo. Durante las escenas cinemática nos podemos dar cuenta de como los desarrolladores se empeñaron en cada detalle. El hecho de que el juego sea lineal le permitió crear escenarios atractivos, aun que siendo sinceros hay juegos que se ven un poco mejor. La dirección artística tiene un desempeño fundamental en crear este mundo de ciencia ficción, donde cosas que nunca hemos visto tienen una presentación creíble y que desearemos ver con más frecuencia. Estos efectos especiales vienen bien acompañados por un diseño de audio bien ejecutado amenos en en este punto, pues en otras cuestiones pasa por desapercibido. Quizá lo más impresionante del juego en cuestiones técnicas es cuando vemos objetos y enemigos suspendidos en el aire después de combate, lo que le detona la sensación de que realmente estamos provocando eventos en esa fractura.

Los modelos digitales son idénticos a los actores reales.

Lamentablemente el juego también cuenta con algunos errores. Peca de texturas que tardan en cargas y los humanos tienen física aleatoria una vez muertos (es decir, su cadáver es solo un bulto que podemos arrastrar cuando pasamos sobre el). Las animaciones de muerte en algunas ocasiones también se notaban torpes y las pantallas de carga llegan a tener cortes repentinos al igual que los cinemas. En realidad no son cosas que puedan afectar la jugabilidad, pero si llegan a ser cosas que pudieron evitar muy facilmente.

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Después de jugar Quantum Break podemos comprender porque era un juego previsto para los primeros meses de vida de Xbox One. Lamentablemente el factor cross-media entre el juego y la serie terminaron por ser más un factor mercadológico que innovador, aun que no dudo que en algún momento se anime a realizar algo similar, el problema es la inversión que se necesita. Sus años de desarrollo prometían algo espectacular, pero terminó por ser un juego mediano con presupuesto triple A, eso sí, cumpliendo al menos con una historia interesante y jugabilidad satisfactoria, además de una duración aproximada de 10 a 12 horas. Quantum Break no invita a la rejugabilidad, ni si quiera en sus Logros, el único motivo por el que quizás se te antoje volver a jugarlo será para ver que tan retador es el modo difícil, pero nada más. Los que tengan la consola de Microsoft no encontrarán el mejor título hasta su fecha, pero si una experiencia suficiente para decir que es una buena exclusiva.

Para esta reseña utilizamos la versión de Xbox One. El juego también está disponible en PC.
Reseña | Quantum Break
Un juego que los poseedores de un Xbox One dejará muy contentos, pero notarán que no es la obra maestra del entretenimiento. Su tiempo en desarrollo hizo que esperáramos más.
Historia8
Jugabilidad8.5
Gráficos9
Audio8
Rejugabilidad7
Lo bueno
  • Una historia es fresca y compleja
  • Las habilidades te hacen sentir muy poderoso
  • Muy buena calidad gráfica y diseño de arte
Lo malo
  • La historia está dispersa en muchos coleccionables.
  • Pantallas de carga rompen la inmersión
  • Las decisiones al final no repercuten de gran manera
8.1Muy bueno

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